[摘要]:《Flash动画设计与制作》是艺术设计与动画制作等专业实践核心课,本文从课程的改革的必要性出发,按照项目教学法的实施过程,结合实际教学,就如何提高学生Flash动画设计能力进行了探讨,通过这种教学方法对于培养和锻炼学生的想象力、动手能力、创新精神及创新能力的培养有着积极作用。
论文关键词:Flash动画设计,项目教学法,教学改革
《Flash动画设计与制作》是艺术设计与动画制作等专业实践核心课,是一门操作性和实践性很强的课程,课程目标是要让学生开阔思路、激发探索、创新精神及增强适应能力,提高专业素质的目的。课程任务是通过学生对flash软件的学习并在已经掌握的专业的基础上,灵活运用软件进行作品创作。
学生在掌握了该课程的理论知识和应用技能后,应该具备以下能力:使用Flash 制作小游戏、小电影、产品性能演示、家庭娱乐作品(如贺卡、卡通)、网页动画等。但是由于职业院校学生的美术基础不高,抽象及逻辑思维能力较低,一般教师在教学中多使用传统的教学方法和教学手段,因此在学习《Flash动画设计与制作》这门课程时,学生普遍感到比较吃力,学习积极性也差。随着课程改革的不断深入开展,Flash教学改革也势在必行。“任务驱动式”的项目教学法就是将所学新知识隐含于若干个任务中,学生通过完成任务而对所学知识进行建构。
二、工作任务驱动式项目教学法在《flash动画设计与制作》课程中的实施
1、什么叫“工作任务驱动式”项目教学法
所谓项目教学法,是以职业能力为本位、以职业活动为导向,使学生获得在合适的职业岗位上工作所需要的各种职业能力为主要任务,师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学项目。
“项目教学法”最显著的特点是“以项目为主线、教师为主导、学生为主体”,改变了以往“教师讲,学生听”被动的教学模式,在学习过程中培养学生如何学会学习、学会应用、学会合作、学会创新,从而培养和锻炼学生的综合实践能力。
《flash动画设计与制作》这门课程借助工作任务驱动式的“项目教学法”,即在每一个大项目中分散出相关任务,每个任务再分散出具体的知识点和能力掌握,这些任务通过一定的学时进行理论和实践学完,最终实现课程的目标。根据教育学理念项目由简单到复杂,任务难易程度阶梯式推进,凸现职教特色。
2、项目教学法在《flash动画设计与制作》课程的实施步骤
传统的Flash动画教学课程是教师在课堂上传授理论知识,然后学生做一些相关的练习,注重于“教”的过程,而忽略了学生如何学、怎样学,与实际岗位应用脱离、脱节。 在基于工作过程导向为主的项目教学中,通过项目实施来培养学习的应用、合作及创新能力。
(1)工作情境导入,激发学习兴趣
兴趣是学生学习知识的最大动力,如果没有兴趣,再好的课程设计也很难实施,所以必须要创设良好的情景,激发起学生的学习兴趣。因此,通过创设的工作情境,把所要学习的内容巧妙地隐含在一个个任务主题中,让学生带着要完成的工作任务去学习,使学生在这种“情境”中探索实践、激发学生联想、判断,从而加深对问题的理解。
如在工作任务项目设计中,创设 “奥运福娃闪亮登场”这样的工作任务,把已经设计好的“奥运福娃”动画先播放给学生看,可爱的福娃一下子就吸引了学生的兴趣,从而激发了学生动手设计的欲望。
项目名称
(学习
情境)
项目内容
(工作
任务)
活动设计
教学要求
(能力目标)
项目:动画人物闪亮登场
任务1:
版式设计
1.版式设计原理
2.借助PS设计相关主题的版面
3.利用文本,引导层,遮照原理设计网页广告条
学会基本的版式设计,能够设计出有创意的影片片头,并能够将设计理念应用到网页banne制作中来独立实践
任务2:按钮元件的制作与使用
1.按钮的制作
2.按钮控制的脚本语言
能够设计和制作按钮并通过脚本语言进行控制整个影片的开始和重新播放;独立实践、图像按钮、文字按钮、动画按钮
任务3:帧的灵活应用
1.整个影片的编导
2.区别关键帧,空白关键帧和帧
能够把握整个影片的构思,通过在时间轴上插入帧、空白关键帧和关键帧来贯穿整个故事情节
任务4:
镜头切换
1.Alpha值设置进行场景间的切换
2.镜头接近与推远
能够实现场景间的自然切换,和镜头接近与接近与推远,使影片播放更加自然、连贯
项目考核:
设计相应的动画人物
提供相应素材,制作爱心文明相关的宣传片
例:部分工作任务项目教学设计内容
(2)确定小组、任务分配
分组教学是项目教学法中非常重要的一种的教学模式。教师应该指导学生明确项目意图、了解设计内容、熟悉软件平台并进行项目分组。学生以设计内容为核心进行合理组合,每组4—6人,进行均衡搭配,培养学生的小组协作和团队精神,并推选出一名认真负责、协调沟通能力强的组长。教师将事先准备好的工作项目内容发给每个小组以便更好地工作。
(3)项目内容的实施
项目实施是项目教学的核心阶段,学生大部分知识和技能学习是在此过程中完成的。项目组在确定好各自的任务后,就可以进行FLASH课程具体章节内容的学习了。
如学生在接到项目“动画人物闪亮登场”时,首先小组成员应该进行讨论,解决如下问题:小组应该怎么完成所承担的项目?小组应该怎么才能设计制作出具有个性鲜明的动画出来?针对这些问题,就可以将书本上的知识点转化为具体工作任务,实行任务驱动让学生在整个动画的制作的驱动下掌握教材章节中的知识点。让各项目组通过看书学习回答问题,在回答问题时充分发表意见,同学们可以互相帮助,教师再根据学生的掌握情况进行及时补充。教师要从简单到复杂,把课堂上所学知识点逐步应用到项目的制作上来。这样,学生通过完成每一个子项目,掌握一个个知识点,然后把所学知识点串起来,就可以完成想象中不能完成的任务。
(4)小组总结、项目评价
学生是项目完成的主体.在每个阶段结束时先由学生对自己的工作成果进行自我评估,总结收获.分析不足,确定努力的方向,以及对项目的建议。
首先小组开展自评,每个小组成员按自己制作的工作内容进行总结陈述,把制作过程中遇到的问题以及解决方法、心得体会、自我评价等与大家分享,在分享的过程中提高学生的语言表达能力。其次在进行完自评后,还需要进行小组间互评,通过互评迸一步改进各自的项目。最后,所有小组陈述完后,教师与学生共同讨论、总结在项目完成过程中遇到的问题,并讨论解决方法,从而达到使学生的综合能力得到全面发展的目的。
以《Flash动画设计与制作》的最终项目评价为例:首先是考核学生的Flash基本操作,检验学生的Flash技术含量。其次是根据工作任务中所提供的相关素材,小组根据主题,发挥创意,利用所学知识,实现完整的作品。最后是工作成果的陈述能够培养学生的演讲与口才,并且体现出团队合作精神。
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