纽约州立大学政府技术研究中心从1993年起,研究政策、管理与技术的融合提高政府公共服务水平,现任中心主任沙龙·戴维尔(Sharon Dawes)教授长期为美国联邦政府、欧盟提供管理咨询,同时是“北美数字政府学会”主席。1995年美国总统克林顿和副总统戈尔授予该机构“美国政府创新奖”,目前为全球电子政府研究的领先者和美国政府电子政府发展的重要智库。
南加州大学数字政府研究中心以电子政府相关技术研发和应用见长。中心主任埃格(Yigal)教授是信息技术(智能搜索)领域的国际级专家,团队积极参与联邦政府及南加州政府的电子政务建设,比如公民参与的在线法规制订、电话语音搜索、交通信息管理等。中心还建立一个北美数字政府研究网络,负责与欧洲、亚洲等各国电子政府研究机构联系,构造一个全球数字政府研究网络体系。
哈佛大学肯尼迪政治学院国家数字政府研究中心侧重于信息技术与政府治理、社会发展的结合。中心主任简﹒芳汀教授主要研究数字政府制度、全球信息和传播技术、治理之间的相互作用,代表作《构建虚拟政府》从制度的视角和实践研究出:技术能力不是建构电子政府的主要问题,克服政府内部的组织性和政治性分歧才是关键。谁出资?谁维护?谁来保证公民的隐私?该书出色回答了这些问题,因而被著名学术杂志《选择》评为“2002年杰出学术著作”,在美国,日本、中国等产生巨大影响。
这些教育机构和研究机构的框架研究、政策研究和实用技术研究,直接搭建了社会管理机构和数字政府的结构,在不断的修订和公民使用反馈中,日臻完善。这些智库不仅是整个数字社会框架的设计者,也是教育者。
目前,在公民日常生活中,北美所有政府服务,均可通过电子手段取得,从海关税收,到医疗保健,商业服务活动,信息共享和交通导航,均可在网上进行,足不出户,即可完成所有政府提供的服务。北美电子政务已经普及于社会的每一个普通公民日常生活之中,海关、工商、保健、保险、交通、税务、一切政府服务,都可以用新媒体手段获得,带给社会以最便捷的效益和方便。而随着社会人口极其核心人口主体部分进入新媒体社会和数字社会,数字政府以及取代了大部分传统政府的功能,国家管理重心已经开始整体迁移,在新媒体数字世界的之外的人逐渐成为边缘人口,在社会管理中无法获得有效和快捷的服务。
(四)数字媒体教育催生知识经济
目前,教育行业培养出来的新媒体人才,汇聚在一些城市,使该区域出现知识经济和创意工业相当繁盛的景象,并引领新经济的发展壮大。如游戏工业,影视动画工业等新的创意生产点:以多伦多、温哥华数字媒体中心为例,50年前多伦多是一个极不显眼、经济落后的小城市,但它迅速利用其大学教育、科研机构的实力和高效工作,开始致力于转型之路,发展金融业、服务业、新媒体信息产业、生物医药等新兴产业,成为加拿大的技术心脏。现在,多伦多的信息服务企业的密集度居加拿大之首,是北美第三大信息服务业集群所在地,为全球业务的开发商和制造商提供了涉及软件、硬件、新媒体、通信设备、半导体等多元服务。加拿大“黑莓”也开智能手机先河。温哥华没有任何制造业,却发展成当代信息和旅游大都市,也与它众多的新媒体公司和新媒体教育实力有关。纽约则被称为“世界数字之都”,它具备了以“硅港”为代表的文化创意、软件开发和风险资金共栖的良好生态;影视和文艺表演能够带出利润丰厚的衍生产品和旅游发展,而数字内容产业对网络平台(宽带)、技术(流媒体)和相关硬件(机顶盒、信息家电)的拉动作用也越来越明显。
不论是多伦多、纽约、波士顿还是匹兹堡,这些产业成功转型升级的城市,周边都有强有力的大学和科研机构的培养系统。多伦多依托的是加拿大最大的顶尖大学—多伦多大学和约克大学。带动匹兹堡新兴产业兴起的,是匹兹堡大学和卡内基—梅隆大学这样的一流学府的数字媒体培训体系。而波士顿,也是利用新媒体知识经济和创意产业实现了产业转型升级的。哈佛大学在本科的一门课程中专门探讨和总结这一经验。20世纪中期,波士顿的制造业在全美领先。进入知识经济时代,产业迅速从制造业向生物技术、医药、IT、金融等转型。波士顿地区有全美国甚至全世界最好的高等教育,以哈佛、麻省理工为首的100多所各类型院校,彼此成为一个整体,互相促进。正因培养工程和产业紧密互动,才有产业的转型和升级。
计算机游戏工业从80年开始的VCD游戏,发展到今天的在线互动网络游戏,产值从最初的3千万,到国外著名统计机构Strategy Analytics《全球游戏市场预测》的分析报告显示,全球的游戏软件业产值到2013年为止,将由2009年的465亿美元增长到649亿美元。经过30年的发展,计算机游戏工业已经相当成熟,发展成今天的平台、用户、发展,交互多维结构。创意设计,软件项目,项目管理和产品,技术发展,合作网络,大众市场,教育专业人才已经使这个产业变成知识经济的一个重要产业。
在数字媒体成为知识经济的同时,这些知识经济和游戏又同时成为社会的媒体培养渠道和环境。如为学习和教育而设计的游戏已经广受重视。数码游戏中的学习从理论和实践上被广泛探讨。并已有国际游戏发展者协会。科瑞·达克图若(Cory Doctorow)2010出版的《为了赢》也探讨了非西方游戏的文化课题和虚拟经济中的经济。社交网络时代的数字媒体经济,目前迅速发展,如开心农场从2008年开始时的小游戏,发展到目前用户数量总数已经超过7200万,每日活跃用户超过600万。全球媒体市场调查研究公司银幕摘要(Screen Digest)研究结果,社交游戏中常用的微交易模式将帮助社交游戏在2012年形成一个超过10亿美元的市场。社交游戏产业在过去的三年内爆炸性增长,2008年产值为7600万美元,2009年为6亿4千万美元,2010年达到了8亿3千万美元。扎克伯格为Facebook开发了Farmville(类似开心农场)、达克萨斯扑克等游戏,每月拥有2.42亿的活跃用户,理所当然排在了第一位,来自中国的五分钟(Five minutes)公司开发了著名的开心农场以每月7300万活跃用户排在第二位。
数字媒体教育和专业人才的培养,直接形成了新兴的数字产业和知识经济,甚至经济力量超出人想象的惊人,发展起传统产业无法比拟的新兴数字产业和知识经济。
一方面,不但在物理城市的发展中,数字教育能让一个普通的城市成功转型并高速发展,也可以使一个传统产业衰亡的城市起死回生;在另一方面,教育促使新媒体技术的高速发展,还诞生出整个网络世界中的另一个与物理世界相平行的虚拟世界。
教育和专业人才的培养,不但诞生了巨型信息城市,,甚至决定了一个大型城市的发展和生死。正如著名信息技术评论家、《数字化经济》一书作者坦普斯克特所说,“新经济的主导产业就是新型媒体业,它融合了计算机、通讯和传统内容产业。在美国,与电脑通讯相结合的新型媒体业占了国内生产总值的15%。新产业部门的利润移向内容,因为这里正是价值产生之所在”。
在中国,近5年来,新媒体产业高速发展,网络新媒体、数字新媒体、移动新媒体、户外新媒体、娱乐新媒体已经形式一定的产业规模。国家“十二五计划”,我国政府也将推动文化产业成为国民经济支柱性产业。 4/5 首页 上一页 2 3 4 5 下一页 尾页 |