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基于人机交互的界面设计研究

时间:2016-01-08  作者:孙扬浦云明黄淑贞

摘要:软件不是孤立的,软件的质量并不是仅由其本身就能决定的,而是由软件和用户这个大系统来决定的。本文以交互设计在计算机应用软件界面上的应用为切入点,分析总结交互设计原则和交互设计中的原型构建问题,并根据可用性与易用性原则,分析改进现有91note交互设计方案,领会交互设计原则在实践中的应用。从非技术问题上改进软件质量,使软件产品更好的为用户服务。
论文关键词:人机界面,交互设计,原型构建,设计方法

人机界面学主要是计算机科学和认知心理学相结合的产物,同时还涉及人机工程学、哲学、生物学、医学、语言学、社会学、设计艺术学等[1]。

许多人将交互设计简单理解为界面设计,其实二者还是有很大区别的。人机交互是人机界面学的一个分支,它是指人与机器的交互,本质上是人与计算机的交互。或者从更广泛的角度理解:人机交互是指人与“含有计算机的机器”的交互[1]。人机界面包括:界面设计和交互设计。在人机界面设计系统中,交互是内容、灵魂,界面是形式、肉体;然而在大的产品设计系统中,交互和界面,都只是解决人机关系的一种手段,不是最终目的,其最终目的是解决和满足人的需求。

人机界面学的发展,主要包括硬件人机界面的发展和软件人机界面的发展。随着电子技术和计算机技术的发展,二者逐步走向一体化,成为人机界面系统的一部分。软件界面是人-机之间的信息界面,从某种意义上讲,它比硬件和工作环境更为重要。优化软件界面就是要合理设计和管理人-机之间的对话结构。从发展历程来看,随着技术的进步,人机交互方式日益朝着更友好、更便捷的方式发展。因此,人性化的设计是网络界面设计的核心,如何根据人的心理、生理特点,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是网络界面设计的重点[1]。

计算机人机界面的发展经历了命令语言界面和图形用户界面,现在正向多媒体、多通道界面、虚拟现实用户界面发展。目前多媒体、多通道界面的发展已取得了一定的成果,让人们看到了自然人机交互的曙光,虚拟现实人机界面的发展虽刚刚起步,但作为一种新型人机交互形式,它比以往任何人机交互形式都有希望彻底实现和谐的、人机合一的交互局面。虚拟现实人机界面的发展预示着人机界面将会到达人所希望的完美境界[2]。

现代人机系统中,作业人员是在特定环境中操作和管理复杂系统和各种数字化设备,当人在这种环境中工作时,既要靠眼睛来观察环境,又要靠细致的注视来完成精确的控制动作,通过人机工程技术分析,就可知道人在操作时如何分配注意力、体力,同时了解仪表、屏幕以及外视景如何设计和合理分配才能获得最好的人机交互,既减轻操作人员的工作负荷又避免出错,切实提高人机工效。这对于计算机系统、自动化控制、交通运输、工业设计、军事领域以及社会系统中重大事变的应急指挥和组织系统、复杂工业系统中的故障快速处理、系统重构与修复、复杂坏境中仿人机器人的设计与制造等问题的解决都有着重要的价值[3]。

2. 交互设计原则

交互设计原则是一些通常能够用于解决行为、形式和内容问题的指导准则。它们代表着产品行为的特征,这些特征能够更好的帮助用户实现他们的目标,并且用户在这么做的时候感觉到自己能胜任工作并且自信。在整个设计过程中,都应该应用原则来帮助我们把在脚本提纲迭代过程产生的任务转变为界面中定型的结构和行为。原则为之服务的主要目标之一是优化用户在使用系统时的体验,即“以用户为中心”的设计原则。

2.1 可视性原则

操作可视性是交互设计的一个重要原则,适用于多个领域。好的用户界面应该让用户一眼扫过就知道哪些地方是可操作的,哪些地方是不可操作的。颜色是多数可视界面上的重要组成部分。颜色不仅是市场营销上的选项,也是一个强大的信息设计和视觉设计工具,具有很强的效果。丰富的视觉交互是直接操作成功的关键[5]。

颜色是多数可视界面上的重要组成部分。它作为界面视觉语言的一部分,向用户传达特定的信息。对于非娱乐性应用程序,特别是独占式应用程序来说,颜色应该与视觉语言的其他元素结合,如符号、图标、文本以及在界面上维持的空间关系。恰当地合用颜色,能为可视界面设计的以下目标服务[5]:

1、 颜色吸引注意力。鲜亮的颜色可以突出主题,吸引用户注意重要信息或是我们想推荐给用户的信息。

2、 颜色提升导航和浏览速度。颜色在导航中可以帮助用户更快的定位,提高浏览速度。

3、 颜色显示关系。颜色提供了相关对像分组或组织到一起的方式。

4、 颜色表明意义。不同的文化给色彩赋予不同的意义。因此,在使用色彩前,弄清色彩和配色对目标观众的意义,是值得关注的一点。例如对于不可用的控件,我们习惯性的将其呈现灰色。

但是,如果色彩运用不当,会严重影响设计的形式和功能,从而起到相反的效果。

界面的可操作控件应该在视觉上与非操作区域区分。当然,不要把色彩当作传递信息的唯一途径,因为人口中的相当一部分人色觉很弱。用伪三维图像给人一种手动启示的感觉,也许是对控件进行对比最有效的形式。如赋予可点击和可拖动的按钮和其他项目突出的外观,而数据输入域如文本凹进的外观。这些技术提供了维度对比。除了启示的维度以外,色调、饱和度、亮度值都能进行调整,来区分控件和背景,或者将控件在逻辑上组织在一起。我们必须知道,单纯使用色调对比有风险,因为对颜色有感知缺陷的人无法获取这类信息,而饱和度和亮度是更安全的选择[5]。

2.2 容错原则

一般来说,设计人员没有把人的差错这一因素考虑在内,设计出的产品容易造成操作上的失误,或使操作者难以发现差错,即使发现了,也无法及时纠正。以下是Donald A.Norman提出的设计人员应该注意的事项[6]:

1、 了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。

2、 使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。

3、 使操作者能够比较容易的发现并纠正差错。

4、 改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。

想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误,要尽量让用户很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。软件应该在一定程度上鼓励用户进行探索,而可纠错性保证了用户不会在这一探索过程中付出严重的代价。

2.3 启示原则

预设用途为用户提供了操作上的明显线索。平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的,球是用来抛掷或上下弹跳的。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。在日常用品的设计上是如此,在软件界面交互的设计上亦是如此。

著名的心理学家 Norman 在《the Design Everyday things》(中文版译作《好用型设计》)提到一个很有意思的模型。如图2-3,设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用过程中形成的概念模型,系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标识)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但是设计人员通常没法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。

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