| (2)对于限制而造成倾斜或扭曲的纹理,利用Photoshop对其进行适当的旋转并进行透视变换。   (3)对于遮挡的纹理,我们可以根据纹理影像的某些图案的重复和相似特征,恢复出被遮挡的部分。 (4)对于大量重复图案组成的纹理,可以从原始纹理影像中提取典型的拼接因子,在纹理映射时利用贴图的平铺来恢复原有纹理。 (5)为了更好地表现建筑的实际纹理,还需要对纹理影像的色彩、色调、亮度、饱和度等作一些调整。 5.3 属性数据的采集 通过实地调查与资料查询相结合的方式获取小区的基本属性数据,得到诸如建筑的名称、用途、楼层数、高度、居住人数等信息,并将其按一定的格式存入数据库中。 5.4 利用3DS MAX建立几何模型 三维建模是整个漫游系统的核心工作,好的模型加上合适的贴图既能逼真表现实体景观,又能有效控制场景的数据量。考虑到大部分的细节都可以利用纹理贴图进行模拟,所以建模时主要对大的几何尺寸变化处进行实体模型表示,其余细节用贴图进行逼真的模拟。 5.5 纹理映射 为了提高场景中模型的真实性,需要为其赋予真实的纹理。利用材质编辑器可以给不同的模型赋予相应的纹理贴图。通常一个立体图形的各个不同的面要贴上不同的贴图,这时就要用到多维/子对象材质,利用它可以对同一材质球下的不同ID子材质载入多幅贴图。 5.6 场景的灯光设置及场景的渲染和烘培 为了更好地表现场景的层次感和真实感,需要在场景中合理地设置灯光。利用天光(Skylight)模拟天空漫反射形成的环境光;利用场景高处的目标聚光灯(Target Spot)模拟太阳光;利用目标平行光(Target Direct)补充场景各侧面光的亮度[43]。 设置好场景的灯光后,就可以对场景进行渲染了。场景的渲染质量会影响仿真的效果,需要不断调整各种参数如曝光控制方式、灯光强度、阴影类型等,直到渲染出较为满意的效果。渲染后还需要对当前的场景进行烘焙。烘焙是将场景中的渲染效果纹理保存到tga格式的文件中。烘焙时要注意烘焙的方式并设置合适的纹理大小。 参考文献
 [1]     张秀燕,李玉群,赵晓春,陈昌浩.3DS MAX在网络虚拟建筑场景中的应用[J].莱阳农学院学报,22(3):236-240.
 [2]     徐德慧.绘制建筑效果图的几点技巧[J].工程设计CAD与智能建筑.2002,(8):78-80.
 [3]     万 刚,陈 刚,游 雄.虚拟城市中地物几何建模技术的研究[J].测绘学报,2002,31(1):60-65.
 [4]     曹 彤.虚拟校园三维建模与仿真设计开发 [J] .系统仿真技术及其应用,2007,9:244-247.
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